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04 MARCH 2015

SandyStation: an augmented reality sandbox

"Jedná se unikátní projekt dvou studentů, Petra Altmana a Roberta Ecksteina z fakulty aplikovaných vÄ›d Západočeské univerzity v Plzni, kteÅ™í jej prezentují pod názvem SandyStation. Jde zÅ™ejmÄ› o vůbec první pískovištÄ› na svÄ›tÄ›, u kterého můžete upravovat zdrojový kód, pÅ™ehrávat firmware a pÅ™edevším maximálnÄ› propustit uzdu své fantazii :–).

SandyStation efektivním způsobem využívá senzorů Kinectu, který je umístÄ›ný ve výšce zhruba 2 metrů nad boxem s obyčejným pískem a používá se ke sledování hloubky na snímané ploše. Pokud na pískovišti udÄ›láte tÅ™eba bábovku nebo vyhloubíte díru, Kinect tuto informaci zpracuje a pÅ™edá unikátnímu programu, jež objekty rozpozná a následnÄ› pošle potÅ™ebná data projektoru a vykreslí obraz do prostoru pískovištÄ›. To vše se dÄ›je téměř okamžitÄ› v reakci na činnost, kterou uživatel na pískovišti vykoná."

And as translated from Czech to English using Google Translate: "This is a unique project of two students, Peter Altman and Robert Eckstein from the Faculty of Applied Sciences, University of West Bohemia, who present it under the name SandyStation. This is probably the first ever sand in the world, where you can edit the source code, firmware and play primarily lay off up to your imagination :–).

SandyStation effective use of the Kinect sensor, which is situated at a height of about 2 metres above the box with ordinary sand and is used to monitor the depth on the scanned surface. If the sandbox you do need a cake or drilling our hole, Kinect processes this information and passes a unique programme that recognizes objects and then sends the necessary data projector and paint a picture of the space sandbox. It all happens almost instantly in response to the action that the user performs the sandbox."

(JiÅ™í Hrma, 28 November 2011)

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2011applied sciences • AR Interactive Sandbox • augmented reality • colourful landscapes • contour linesCzech Republicdigital media experiencesexploratory learning experienceexplore and interactinteractive environmentsinteractive projection • interactive sandbox • kid-oriented experiences • Kinect 3D • Kinect sensor • object-based discoveryobject-based learningoverhead projector works • Peter Altman • Robert Eckstein • sand • sandbox • SandyStation • scientific visualisationtactile interactivetopographytoy • University of West Bohemia • video processing framework • video trackingvirtual modelvisual representations of scientific conceptsvolcano • Vrui VR • Xbox Kinect

CONTRIBUTOR

Simon Perkins
13 NOVEMBER 2009

Radiohead: 'House of Cards' music video created using Geometric Informatics and LIDAR

"Radiohead just released a new video for its song 'House of Cards' from the album 'In Rainbows'.

No cameras or lights were used. Instead two technologies were used to capture 3D images: Geometric Informatics and Velodyne LIDAR. Geometric Informatics scanning systems produce structured light to capture 3D images at close proximity, while a Velodyne Lidar system that uses multiple lasers is used to capture large environments such as landscapes. In this video, 64 lasers rotating and shooting in a 360 degree radius 900 times per minute produced all the exterior scenes."

(Google)

[In the search for new ways of 'telling the same story' Radiohead have managed to provide the necessary spectacle through their redeployment of surveying technology in their 'House of Cards' music video.]

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CONTRIBUTOR

Simon Perkins
28 SEPTEMBER 2005

Fujihata: Landing Home In Geneva

Masaki Fujihata (l'Universit? Nationale de Tokyo)
Il s'interroge sur les possibilit?s de saisir ces donn?es tridimensionnelles et a ?labor? pour y parvenir un syst?me ?lectronique complexe, mais ultra–l?ger, qui l'accompagne dans ses voyages ? travers le monde et lui permet de capter de mani?re ?tonnante les paysages qu'il parcourt. Ce mat?riel se compose d'un sac ? dos surmont? d'un r?cepteur GPS (Global Positioning System), d'une cam?ra vid?o grand angle ? laquelle sont fix?s un micro directionnel, un ordinateur de poche et une boussole ?lectronique.

Le Centre pour l'image contemporaine pr?sente pour la premi?re fois regroup?s quatre Field–works, dont le dernier, "Landing Home in Geneva" a ?t? r?alis? cet ?t?, en collaboration avec le groupe de recherche "Formes de l'interactivit?" de la Haute ?cole d'arts appliqu?s HES de Gen?ve.

?quip? de son mat?riel, Fujihata enregistre les r?gions qu'il traverse, nous invitant ? de singuli?res balades. Chacun des diff?rents lieux o? se d?roulent ces promenades est choisi en fonction de la possibilit? d'y d?velopper un projet sp?cifiquement li? ? sa g?ographie et ? son histoire. Dans Field–work@Alsace, c'est la fronti?re entre l'Allemagne et la France qui est explor?e ; dans Field–work@Mersea, c'est la constitution d'une m?moire collective qui d?termine les promenades des participants autour de l'?le. Quant ? Field–work@geneva, les trajets d'interpr?tes et de traducteurs, qui se dirigeront vers un endroit dans lequel ils se sentent "? la maison", dessineront des itin?raires circulaires.

Les donn?es (images, interviews, coordonn?es spatiales, positions de la cam?ra) r?colt?es au cours de ces d?placements sont assembl?es dans un ordinateur. Au montage, Fujihta d?coupe et recompose le parcours le long du trac? du GPS en y accrochant ? ses fils enchev?tr?s les cadrages – leur orientation et leur mouvements–, ?chelonnant ainsi les plans dans l'espace–temps. Le spectateur voit alors, reconstruit sur l'?cran de projection, les diff?rentes vues prises au cours de la promenade, replac?es avec exactitude dans leur d?roulement spatio–temporel gr?ce aux coordonn?es fournies par le GPS, qui sert de fil de lecture.

Cette cartographie tridimensionnelle inaugure une topographie qui immerge le spectateur dans l'exp?rience d'une excursion virtuelle. Face ? l'?cran, il navigue, construit d'autres histoires tout en suivant le trac? du GPS, qui le guide dans les m?andres d'un paysage dessin? par de multiples regards.

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